TEKS BERJALAN

SELAMAT DATANG DI BLOG TUBAGUS AJI PERMANA

Tuesday, December 20, 2016

PTC Terbaik, Terbukti dan Terpercaya tahun 2016

Kalian pasti pernah mendengar kata PTC, Apa iu PTC ?
PTC (Paid To Click) adalah cara mendapatkan uang gratis di internet. Kita akan dibayar oleh website penyedia layanan PTC setiap kita meng-klik iklan yang mereka hadirkan. Website PTC mendapatkan keuntungan dari pemasang iklan ketika iklan tersebut dilihat/di-klik.

Kali ini saya akan merekomendasikan website ptc mana saja yang terbaik dan terpercaya dalam me-redeem dan membayar hasil kerja keras.

1. Clixsense


Clixsense adalah PTC dari dulu hingga sekarang masih tetap eksis membayar membernya. PTC ini berdiri pada tahun 2007 dan sudah mempunyai jutaan member. Berikut fitur menarik yang disediakan Clixsense :
  • Harga iklannya berkisar $0,001 – $0,01 /klik iklannya
  • Minimal payoutnya $8 untuk member Standart dan $6 untuk member Premium
  • Pembayarannya bisa melalui Paypal & Paytoo
Silahkan daftar di http://www.clixsense.com/


2. Neobux

  • Pembayaran bisa melalui Paypal, Payza & Neteller. 
  • Harga iklannya anda akan dibayar berkisar $0,001 per-klik. 
  • Minimal payoutnya hanya $2
Silahkan daftar di https://www.neobux.com



Postingan ini akan terus diupdate untuk merekomendasikan website ptc - ptc lainnya.

sumber :
http://suhuptc.blogspot.co.id/2010/10/apa-itu-ptc.html

http://www.ehpedia.com/2015/05/daftar-ptc-terbaik-terbukti-membayar.html
http://riostatis.blogspot.co.id/2016/01/11-ptc-terpercaya-dan-terbukti-membayar_5.html

Wednesday, December 7, 2016

Review Contoh Desain Komunikasi Visual

NAMA                           : Tubagus Aji Permana
NPM                               : 5A414901
KELAS                          : 3IA22
MATA KULIAH            : Desain Pemodelan Grafik
NAMA DOSEN             : Syefani Rahma Deski
Ruang lingkup Desain Komunikasi Visual Meliputi:

Advertising (periklanan)
Menekankan untuk mempengaruhi dan merubah orientasi konsumen untuk kepentingan ekonomi, seperti iklan TV, iklan majalah.

Animasi
Berupa gambar bergerak, baik 2D maupun 3D, contohnya anime dan CGI (Computer Generated Image).

Desain identitas Usaha (corporate identity)
Pembuatan identitas sebuah perusahaan, seperti seragam, logo.

Desain Marka lingkungan
Antara lain adalah pembuatan tanda-tanda penunjuk jalan.

Multimedia
Lebih fleksibel karena tidak terpaku pada 1 jenis media.

Desain Grafis Industri (promosi)
Hampir sama dengan iklan, mungkin bedanya hanya tidak berorientasikan ekonomi (untuk menambah konsumen loyal dan keuntungan) tapi hanya sekedar memberi informasi

Desain Grafis Media
Pembuatan media tulis-menulis seperti buku, surat kabar, majalah

Cergam
Pembuatan cerita bergambar seperti komik, karikatur, Poster

Fotografi, Tipografi dan ilustrasi
Tentang pengambilan gambar, jenis dan bentuk tulisan, serta pemvisualisasian sebuah ide.

Teori desain komunikasi visual

A. Teori Sensual

Gestalt
          Gestalt adalah sebuah teori yang menjelaskan proses persepsi melalui pengorganisasian komponen-komponen sensasi yang memiliki hubungan, pola, ataupun kemiripan menjadi kesatuan. Teori gestalt cenderung berupaya mengurangi pembagian sensasi menjadi bagian-bagian kecil.
Istilah “Gestalt” mengacu pada sebuah objek/figur yang utuh dan berbeda dari penjumlahan bagian-bagiannya.

          Teori ini dibangun oleh tiga orang, Kurt Koffka, Max Wertheimer, and Wolfgang Köhler. Mereka menyimpulkan bahwa seseorang cenderung mempersepsikan apa yang terlihat dari lingkungannya sebagai kesatuan yang utuh.
Teori gestalt banyak dipakai dalam proses desain dan cabang seni rupa, karena banyak menjelaskan bagaimana persepsi visual dapat terbentuk. Persepsi jenis ini bisa terbentuk karena:
  • Kedekatan posisi (proximity)
  • Kesamaan bentuk (similiarity)
  • Penutupan bentuk
  • Kesinambungan pola (continuity)
  • Kesamaan arah gerak (common fate)
  • Gestalt dan Komunikasi Visual
          Kekuatan teori gestalt terhadap persepsi visual adalah perhatiannya terhadap bentuk-bentuk yang menyusun konten sebuah gambar. Analisis dari suatu gambar harus dimulai dengan konsentrasi kepada bentuk-bentuk yang secara alamiah muncul dalam gambar.
Ingatlah bahwa warna, bentuk, kedalaman, dan pergerakan adalah karakteristik dasar dari suatu gambar yang memberitahu otak.

          Gestalt mengajarkan komunikator visual untuk menggabungkan unsur-unsur dasar tersebut menjadi keseluruhan yang bermakna. Pendekatan ini juga mengajarkan seniman grafis untuk memusatkan perhatian pada unsur-unsur tertentu dengan bermain melawan prinsip-prinsip gestalt. Sebagai contoh, sebuah logo perusahaan (atau merek dagang) akan diketahui dalam sebuah iklan jika memiliki bentuk yang berbeda, ukuran, atau lokasi dalam kaitannya dengan elemen-elemen lain dalam layout.

Konstruktivisme
          Pendekatan gestalt telah dikritik karena hanya menggambarkan persepsi daripada memberikan penjelasan tentang bagaimana persepsi ini sebenarnya memberi makna pada sebuah gambar. Akibatnya, beberapa psikolog gestalt berusaha untuk mengembangkan teori-teori yang membantu menjelaskan pentingnya keadaan mental si pengamat sendiri ketika sedang aktif mengamati.

          Pada tahun 1970, Julian Hochberg, seorang profesor psikologi di Universitas Columbia, menemukan bahwa mata pengamat terus-menerus bergerak ketika mereka mengamati gambar. Fokus fiksasi ini semua bergabung dengan ingatan jangka pendek pengamat untuk membantu membangun sebuah gambaran dari suatu kejadian.

Pengamat menyusun adegan dengan fiksasi mata jangka pendek bahwa pikiran bergabung menjadi kesatuan gambar. Untuk Hochberg, pendekatan yang gestalt gambarkan kepada pengamat terlalu pasif. Sebaliknya, konstruktivisme menekankan gerakan mata pengamat dalam keadaan persepsi aktif.


B. Teori Perseptual

Semiotika
          Bendera yang ditinggikan di atas stadion sepak bola dan ditonton takzim selama menyanyikan lagu kebangsaan di tribun dan di lapangan adalah sebuah tanda. Tangan kanan ditempatkan di dekat dada selama menyanyikan lagu kebangsaan adalah suatu tanda. Kata-kata yang dikeluarkan dalam program tentang pemain sepak bola di lapangan adalah tanda-tanda.

Close-up foto-foto pemain berjongkok dan menunggu menjentikkan bola selama pertandingan adalah tanda-tanda. Angka yang menyala di papan angka adalah tanda-tanda. The “high-five” menampar seorang teman setelah tim touchdown adalah tanda. Siluet sederhana menggambarkan seorang laki-laki di atas pintu kamar pria adalah sebuah tanda.

          Sebuah tanda hanyalah sesuatu yang berdiri untuk sesuatu yang lain. Setelah membaca daftar sebelumnya tanda-tanda Anda mungkin bertanya: Apa yang bukan tanda? Itu pertanyaan yang bagus karena hampir semua tindakan, objek, atau gambar akan berarti sesuatu kepada seseorang di suatu tempat.
Representasi fisik adalah sebuah tanda jika memiliki makna di luar obyek itu sendiri. Akibatnya, makna di balik tanda-tanda harus dipelajari. Dengan kata lain, untuk sesuatu yang menjadi tanda, para penyimak harus memahami maknanya.

           Penerimaan Semiotika, Pierce dan de Saussure tidak terlalu tertarik pada aspek-aspek visual tanda-tanda. Mereka adalah ahli bahasa tradisional yang mempelajari cara kata-kata digunakan untuk mengomunikasikan arti melalui struktur naratif.
Namun, selama bertahun-tahun semiotika telah berkembang menjadi teori persepsi yang melibatkan penggunaan gambar dalam cara yang tak terduga. Sebagai contoh, Sebeok mengidentifikasi beberapa topik semiotika yang telah dipelajari peneliti.

          Selain topik yang jelas mengenai tanda-tanda visual dan simbol digunakan dalam desain grafis, mereka termasuk semiotika teater, dimana unsur-unsur kinerja dianalisis; semiotika televisi dan komersial; semiotika pariwisata; semiotika dari tanda-tanda yang digunakan dalam seragam pramuka; sistem semiotika notasi yang digunakan di tarian, keterangan notasi yang digunakan dalam tari, musik, logika, matematika, dan kimia; dan semiotika perkotaan, di mana kota dipandang sebagai simbol sosial.

Lapangan semiotika telah menjadi sangat populer sehingga jurnal, konferensi internasional, dan departemen akademik di universitas sekarang mengabdikan diri untuk semiotika.
Tiga Jenis Tanda

C. Melihat dengan jelas adalah aktifitas manusia

          Semiotika dan pendekatan kognitif komunikasi visual menyatakan bahwa pikiran manusia adalah organisme hidup dan jauh lebih rumit dimana ilmu pengetahuan mungkin tidak sepenuhnya mengerti. Tapi berarti koneksi antara apa yang orang lihat dan bagaimana mereka menggunakan gambar-gambar tersebut muncul ketika proses mental dipandang sebagai manusia bukan suatu proses mekanis.

D. Hubungan Teori Dasar Komunikasi Visual dengan Teknologi Pendidikan

          Dalam kurikulum dan teknologi pendidikan, seorang teknolog pendidikan dalam merancang pembelajaran memerlukan ilmu mengenai tanda yang terdapat dalam semiotika, membutuhkan teori gestalt dalam menampilkan gambar sebagai media penyampaian pesan, memerlukan ilmu yang mendukung proses penyebaran informasi maupun teori-teori dasar lain dari komunikasi visual agar pesan yang disampaikan bisa diterima oleh para pelajar.


sumber :
http://rezkyafifah.blogspot.co.id/2016/12/review-contoh-desain-komunikasi-visual.html
https://bahrurrosyididuraisy.wordpress.com/research/desain-komunikasi-visual/

Thursday, December 1, 2016

Komunikasi Desain Visual

NAMA                           : Tubagus Aji Permana
NPM                               : 5A414901
KELAS                          : 3IA22
MATA KULIAH            : Desain Pemodelan Grafik
NAMA DOSEN             : Syefani Rahma Deski


SEJARAH DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

          Di Indonesia, Desain grafis dan cabang desain lainnya hadir berkat digalakannya kolonilaisasi. Pada masa pendudukan Belanda, pemerintahannya pernah menunjuk beberapa seniman untuk melakukan studi landscape di Indonesia untuk merekam eksotisme negara ini yang kemudian dituangkan dalam karya lukisan yang berkesan romantis dan beberapa teknk cetak seperti wood engravingdan lithography.

          Karena memang pada masa ini seni rupa Barat sedang merayakan romantisme yang kajian visualnya seringkali ditujukan pada landscape dan peristiwa heroik, yang dikenal dengan istilah ‘mooi indie’, atau hindia yang cantik. Berangkat darinya-lah desain grafis mulai diperkenakan secara tidak langsung kepada rakyat Indonesia. penguasaan teknik cetak pun bukan dari akademi, namun sebatas dari obrolan dan interaksi dengan orang asing.

          Mesin cetak pertama kali di datangkan ke pulau Jawa pada tahun 1659. Karena tidak ada operatornya, mesin itu menganggur sampai berpuluh-puluh tahun. Tujuan misionaris mendatangkan mesin cetak erat kaitannya dengan niat mereka untuk mencetak kitab suci dan buku-buku pendidikan Kristen. Selain mencetak kitab suci, mereka juga menerbitkan surat kabar berhaluan pendidikan Kristen. moving image,display dan pameran. Sejak tahun 1979, istilah desain komunikasi visual mulai dipakai menggantikan istilah desain grafis.

          Akhir 1970 dan seterusnya, tumbuh perusahaan-perusahaan desain grafis yang sepenuhnya dipimpin oleh desainer grafis. Berbeda dengan biro iklan, perusahaan-perusahaan ini mengkhususkan diri pada desain-desain non-iklan, beberapa di antaranya adalah Vision (Karnadi Mardio), Grapik Grapos Indonesia (Wagiono Sunarto, Djodjo Gozali, S Prinka dan Priyanto Sunarto), Citra Indonesia (Tjahjono Abdi dan Hanny Kardinata) dan GUA Graphic (Gauri Nasution).
Di Bandung sebelumnya sudah ada design center Decenta yang didirikan pada tahun 1973, antara lain oleh AD Pirous, T Sutanto, Priyanto Sunarto, yang walau lebih mengandalkan pada disiplin seni grafis juga menangani beragam produk desain grafis, mulai sampul buku, kartu ucapan, logo, kalender, pameran dan elemen estetis gedung.

          Periode awal 1980 mencatat perkembangan jumlah perusahaan desain grafis yang cukup signifikan di Jakarta, antara lain: Gugus Grafis (FX Harsono, Gendut Riyanto), Polygon (Ade Rastiardi, Agoes Joesoef), Adwitya Alembana (Iwan Ramelan, Djodjo Gozali), dan di Bandung: Zee Studio (Iman Sujudi, Donny Rachmansjah), MD Grafik (Markoes Djajadiningrat), Studio “OK!” (Indarsjah Tirtawidjaja dkk), dll.


PERBEDAAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DENGAN SENI MURNI

          Desain Komunikasi Visual sebagai seni rupa terapan adalah bentuk seni yang penerapannya berlaku secara umum dalam bentuk komunikasi visual. Sedangkan Seni murni merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.

          Hal itu lah yang membuat desain komunikasi visual berbeda dengan seni murni. Sebuah karya seni lebih bersifat ekspresif dan tidak punya tujuan secara umum. Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya (seniman). Sedangkan desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.

          Sebagai contoh, coba bandingkan saja sebuah lukisan dengan sebuah poster. Lukisan tidak merayu siapapun untuk melakukan apapun. Lukisan hanya menggambarkan sesuatu yang bisa dinilai bebas dari berbagai sudut pandang. Namun berbeda dengan poster. Poster ditujukan untuk menyampaikan suatu pesan kepada massa. Dan tingkat keberhasilannya pun dilihat dari seberapa baik massa terpengaruh dengan poster tersebut.

Berikut ini merupakan karya dari Seni Murni, Lukisan dll







Sementara dibawah ini beberapa contoh Desain Komunikasi Visual, seperti Banner, X-Banner, poster, brosur dll



          Kesimpulannya, sering sekali Desain Komunikasi Visual tampak seperti Seni Murni dan begitu juga sebaliknya. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama akan tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda.
Penyebutan subjek ahlinya pun berbeda seorang yang ahli Seni Murni disebut Seniman sementara orang yang ahli Desain Komunikasi Visual adalah Desainer.

          Seniman dan desainer keduanya berusaha memecahkan problem visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri, sedangkan Desainer harus menggerakan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara tertentu, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk.


ELEMEN ELEMEN YANG ADA DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

A. ILUSTRASI
          Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi(nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.

Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis. Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya untuk mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil, maka dampak yang ditimbulkan umumnya sangat besar.

          Karena itu suatu ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam” momen sesaat.

Saat ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita anak-anak, yang biasanya bersifat imajinatif. Contohnya ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.

B. SIMBOLISME

          Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari.

Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.

          Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.

Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.

C. FOTOGRAFI
   
          Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.

          Kriteria seorang fotografer yang dibutuhkan oleh sebuah penerbitan juga berbeda dengan periklanan. Dalam penerbitan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang benar-benar kreatif dalam “bercerita”, karena foto-foto yang mereka ambil haruslah dapat “bercerita” dan menunjang berita yang diterbitkan.

Sedangkan dalam periklanan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang kreatif dan jeli, serta mempunyai keahlian untuk bervisualisasi. Contohnya, jika sebuah penerbit hendak menerbitkan berita tentang perampokan, maka fotografer harus berusaha untuk mengambil foto-foto yang dapat menunjang berita tersebut, misalnya suasana di sekitar tempat kejadian, korban, saksi mata dan lain-lain.

          Jika sebuah perusahaan periklanan hendak mempromosikan suatu parfum wanita yang berkesan anggun dan lembut, maka fotografer harus dapat mengambil foto-foto yang menonjolkan keanggunan dan kelembutan dari parfum tersebut, misalnya dengan latar belakang kain sutra dengan warna–warna pastel yang berkesan lembut.

Fotografi sering dipakai selain karena permintaan klien, juga karena lebih “representatif”. Contohnya jika sebuah majalah yang memuat tentang wawancara dengan seorang bintang sinetron yang sedang naik daun, maka akan digunakan foto dari bintang itu untuk menunjang desain di samping isi berita itu sendiri. Contoh lain, untuk menggambarkan sebuah tempat berlibur dalam sebuah brosur biro perjalanan, jika menggunakan ilustrasi hasilnya tidak akan semenarik dibandingkan dengan foto. Fotografi sangat efektif untuk mengesankan keberadaan suatu tempat, orang atau produk.

          Sebuah foto mempunyai kekuasaan walaupun realita yang dilukiskan kadangkala jauh dari keadaan yang sesungguhnya. Selain itu sebuah foto juga harus dapat memberikan kejutan dan keinginan untuk bereksperimen, misalnya dalam hal mencoba resep masakan yang baru atau tren berpakaian terbaru.

Selain elemen-elemen ini, seorang desainer perlu mengerti tentang konsep dasar pemasaran dan hubungannya dengan visualisasi. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bekerja dengan rapi dan tepat. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi (people skills) untuk menghadapi klien, supplier, sub kontraktor, percetakan dan lain-lain.

D. TYPOGRAFI
          Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah.

Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari. Menurut Nicholas Thirkell, seorang tipographer terkenal, pekerjaan dalam tipografi dapat dibagi dalam dua bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer).

Seorang tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide dan emosi dengan menggunakan bentuk huruf yang telah ada, contohnya penggunaan bentuk Script untuk mengesankan keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Karena itu seorang tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir dan bereaksi terhadap suatu image yang diungkapkan oleh huruf-huruf.

           Pekerjaan seorang tipografer memerlukan sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan detil. Sedangkan seorang desainer huruf lebih memfokuskan untuk mendesain bentuk huruf yang baru. Saat ini, banyak diantara kita yang telah terbiasa untuk melakukan visualisasi serta membaca dan mengartikan suatu gambar atau image.

Disinilah salah satu tugas seorang tipografer untuk mengetahui dan memahami jenis huruf tertentu yang dapat memperoleh reaksi dan emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. contoh dari penggunaan typografi yang benar sudah saya jelaskan sebelumnya.



Sumber :
http://rezkyafifah.blogspot.co.id/2016/12/desain-komunikasi-visual.html
http://pratamaasport.blogspot.co.id/2016/09/desain-komunikasi-visual-vs-seni-murni.html
http://satrioprmbd.blogspot.co.id/2015/01/pengertian-dan-sejarah-desain.html
https://designideasdkv1.wordpress.com/2013/01/07/elemen-elemen-desain-komunikasi-visual/

Wednesday, November 2, 2016

Perkembangan Desain Grafis yang sampai sekarang digunakan dan paling banyak digunakan

NAMA                           : Tubagus Aji Permana
NPM                               : 5A414901
KELAS                          : 3IA22
MATA KULIAH            : Desain Pemodelan Grafik
NAMA DOSEN             : Syefani Rahma Deski




          Semua aplikasi atau software Desain grafis mempunyai langganannya masing masing, karena setiap software desain grafis mempunyai kelebihan dan kekurangannya tersendiri.

Berikut adalah software - software yang sampai sekarang digunakan dan diurutkan dari yang paling digunakan menurut saya :

1. Adobe Illusrator

Adobe Illustrator adalah sebuah program perangkat lunak menggambar diciptakan oleh Adobe Systems yang menggunakan vektor. Ini pertama kali diciptakan pada tahun 1986, dan dirancang untuk bekerja dengan komputer Macintosh.

Pertama kali dirilis Adobe Illustrator, mereka pasti keberhasilan program. Perusahaan tidak memiliki persentase besar dari pasar, dan alat-satunya perangkat lunak yang mampu menantang Adobe Illustrator adalah LaserWriter, alat yang diproduksi oleh Apple.

Adobe Illustrator adalah alat yang ampuh yang memiliki kurva belajar rendah. Meskipun ini, terkenal dengan tingkat presisi. Banyak orang telah menemukan Adobe Illustrator untuk menjadi alternatif yang berguna untuk alat desain kompleks seperti AutoCad. Selain ini, Adobe Illustrator tempat penekanan pada lukisan, sesuatu yang hilang dari AutoCad ketika pertama kali diperkenalkan.


2. Corel Draw
Corel Draw adalah aplikasi pengolah gambar vektor, software ini diproduksi oleh perusahaan software di Ottawa – Kanada.
Software desain grafis yang satu ini juga sangat banyak digunakan untuk keperluan desain grafis seperti, percetakan dan desainer lainnya.







3. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah program atau aplikasi yang khusus untuk membuat dan memanipulasi / mengedit objek atau gambar.
Adobe Photoshop ini biasanya banyak digunakan oleh para photografer digital dan perusahaan iklan.

Bersama Adobe Acrobat, Adobe Photoshop ini merupakan produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.






4. Macromedia FreeHand

Macromedia Freehand adalah software yang digunakan dalam mengedit gambar yang berbasis vector, software ini biasa digunakan oleh para designer untuk mendesign Logo baik perusahaan maupun kelompok dan perorangan.

Software ini juga bisa digunakan untuk membuat setting brosur , kartu nama, undangan yang dipadukan antara gambar yang bersifat vector (Garis) dan bitmap (image).




sumber:
http://llmukomputer.blogspot.co.id/2013/09/13-software-desiagn-grafis-paling.html
http://www.werutech.com/macam-macam-software-desain-grafis-terbaik.html

Sunday, October 23, 2016

Pengaruh Terhadap Perkembangan Desain Pemodelan Grafis

NAMA                           : Tubagus Aji Permana
NPM                              : 5A414901
KELAS                          : 3IA22
MATA KULIAH            : Desain Pemodelan Grafik
NAMA DOSEN             : Syefani Rahma Deski

Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media
          Sejarah awal : Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf).

Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar.

Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

          Era Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur.

Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku.

Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak.

Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster.

Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

           Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.


Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Kebudayaan

          Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa.
Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.

Teknologi
          Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.


Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
          Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.

Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

          Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.

Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
a. Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
b. Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
c. Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
d. Kerangka Grafik Komputer.
e. Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware
(Graphic System.
f. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics
g. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
h. Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.


Sumber :
https://dwimuri.wordpress.com/2014/11/05/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam-membuat-design-pemodelan-grafis/
http://yudiyahman.blogspot.co.id/2014/10/perkembangan-desain-grafis-di-berbagai.html
http://sayamanusia-kukubima.blogspot.co.id/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html

Monday, October 3, 2016

Aplikasi Desain Grafik yang pernah saya gunakan

NAMA                           : Tubagus Aji Permana
NPM                              : 5A414901
KELAS                          : 3IA22
MATA KULIAH            : Desain Pemodelan Grafik
NAMA DOSEN             : Syefani Rahma Deski


          Saya pernah atau sering dalam menggunakan aplikasi Desain Grafik dalam sehari hari, saya akan bagi sesuai dengan kategorinya.

1. Dekstop Publishing
       Desktop publishing ( disingkat DTP) adalah pembuatan dokumen menggunakan keterampilan tata letak halaman. Perangkat lunak desktop publishing dapat menghasilkan layout dan menghasilkan kualitas tipografi teks dan gambar sebanding dengan tipografi tradisional dan pencetakan.
          Aplikasi yang saya gunakan adalah :
          a. Photoshop
          b. CorelDraw

2. AudioVisual       Audio-visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar.
Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media auditif (mendengar) dan visual (melihat).
Media Audiovisual merupakan sebuah alat bantu audiovisual yang berarti bahan atau alat yang dipergunakan dalam situasi belajar untuk membantu tulisan dan kata yang diucapkan dalam menularkan pengetahuan, sikap, dan ide.
          Aplikasi yang saya gunakan adalah :
          a. Adobe Premiere Pro
          b. Adobe After Effect
          c. Corel Video
          d. Imovie
          e. Windows Movie Maker Essential

3. Rendering 3 Dimensi
     3D Rendering merupakan proses untuk membentuk sebuah gambar dari sebuah model yang dibentuk oleh perangkat lunak animasi, model tersebut berisi data geometri, titik pandang, tekstur dan cahaya yang diperlukan untuk membuat gambar yang utuh.
          Aplikasi yang saya gunakan adalah :
          a. Goggle Sketch Up
          b. AutoCAD

Sekian ulasan dari saya, sekira itu saja aplikasi - aplikasi yang pernah saya gunakan dalam Desain Pemodelan Grafik.
sumber:
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://www.dewadesigner.com/2014/11/pengertiandefinisi-dari-desktop
http://adhy14.blogspot.co.id/2013/03/pengertian-media-audio-visual.html

Sejarah, Pengertian dan Jenis - Jenis Grafik

NAMA                           : Tubagus Aji Permana
NPM                              : 5A414901
KELAS                          : 3IA22
MATA KULIAH            : Desain Pemodelan Grafik
NAMA DOSEN             : Syefani Rahma Deski



          Pembaca disini pasti pernah mendengar istilah Desain Pemodelan Grafik, untuk lebih 
lanjutnya mari kita bahas di blog ini dari mulai sejarah, pengertian dan jenis - jenisnya.

A. Sejarah Desain Pemodelan Grafik

          Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf).

          Tulisan atau aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar.
Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi.
Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang.
          Contohnya : seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

          Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur.

          Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456.
Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi).

          Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak.
Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho.
Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna.

          Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

          Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

          Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis.


B. Pengertian Desain Pemodelan Grafik

Desain

          Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Model
          Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.

Grafik
          Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Demikian pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika di tarik kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan Grafik sperti yang penulis sebut di awal penulisan.
Desain Grafik

Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.


C. Jenis - Jenis Desain Pemodelan Grafik


1. Drafter
          Desainer khusus untuk membuat arsitektur dan rancang bangun yang simetris dan digunakan untuk keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan ketelitian tinggi dan rancangan. Membutuhkan orang orang yang ahli di software (Autocad, Archicad, 3d revit architecture). Sangat dibutuhkan di dunia arsitektur dan industri.

2. Editor
          Desainer khusus untuk membuat kover, sampul, banner, dsb. Dan juga membuat karya karya desain grafis misalnya: brosur, kartu nama, pin, logo, poster, dsb. Yang memerlukan sentuhan pandangan dan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw,Adobe Photoshop,Freehand,Illustrator. Sangat dibutuhkan di dunia periklanan dan publikasi.

3. Layouter
          Desianer khusus untuk membuat tatanan layout sebuah majalah atau koran atau publikasi yang lainya dan diharuskan mempunyai feel untuk tata letak agar enak dilihat. Sedangkan aplikasi yang harus dikuasai adalah Adobe Page Maker, MS.Publisher, Adobe In Design. Sangat dibutuhkan dipercetakan dan industri koran/buku/majalah.

4. Art Director
          Desainer khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat karya agung yang akan dibuat. Sedangkan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art creator. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman, seniman visualisator, foto editing effects.

5. Fotografer
          Desianer khusus yang selain melakukan pengeditan foto juga merangkap sebagai fotografer, harus memiliki talenta khas fotografer serta mampu mengedit foto sesuai event atau yang perfect. Membutuhkan intelegensi tinggi kreativitas tinggi dan harus menguasai adobe photoshop,ieworks,photo studio. Sangat dibutuhkan didunia fotografi, foto editor, wartawan, dsb.

6. Animator
          Desainer khusus bekerja pada bidang motion graphic, iklan atau film fantasi. Harus memiliki daya tahan tinggi, pengetahuan yang cukup tinggi , pengalaman dan harus menguasai Macromedia Flash, Adobe Flash, After Effects, 3d Maya, Gif Animator dan Corel Rave. Dibutuhkan di dunia advertising, perfilman, pertelevisian.

7. Visualisator
          Desainer khusus untuk memberikan gambaran sebuah produk atau karya dalam bentuk real / 3d dan harus memiliki kemampuan otak kanan yang cukup tinggi serta harus menguasai 3d Max, Autocad, Swift 3d, Digital Clay. Sangat dibutuhkan di dunia visualisasi produk dan presentasi produk.

8. Video Editor
          Desainer khusus untuk mengedit video atau film dan juga merangkap sebagai video shooter, harus memiliki imajinasi tinggi dan harus menguasai Adobe After Effects, 3d Maya, Adobe Premiere, Ulead Video Studio, Sony Vegas, Pinneacle. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman dan industri musik.

9. Integrated Desainer
          Desainer khusus yang membutuhkan integrasi dengan programmer misalnya pembuatan game, cd interaktif, web desain, dsb. Sedangakan anda harus menguasai hampir semua elemen desain. Sangat dibutuhkan di industri informatika.
sumber :
http://www.kamu-info.web.id/2015/09/desain-pemodelan-grafik.html
https://wikishare27.wordpress.com/desain-pemodelan-grafik/
http://neuroindonesian.blogspot.co.id/2011/10/desain-pemodelan-grafik.html
https://iwangraphic.wordpress.com/ruang-tamu/jenis-jenis-desain-grafis/
http://renaldi-eha.blogspot.co.id/2015/10/pengenalan-desain-pemodelan-grafik.html

Wednesday, February 3, 2016

Kasus Pelanggaran Paten Motorola Vs Apple




A. Kasus
          Perusahaan Apple dan Motorola. Kasus ini diawali dengan penuntutan Motorola terhadap Apple yang telang melanggar hak paten Motorola atas teknologi Wi-fi yang telah mereka patenkan.
Pengadilan Mannheim Regional menilai dan memutuskan bahwa Apple telah melanggar dua paten Motorola yang dokumen kasusnya didaftarkan ke pengadilan pada April 2003 lalu.

Salah satu paten tersebut berkaitan dengan teknologi GSM, UMTS dan 3G. Ditemukannya dua paten Motorola di produk Apple membuat pengadilan memutuskan setiap produk Apple yang menggunakan dua paten itu dilarang diperjual-belikan di wilayah Jerman. Selain itu Motorola Mobility juga berhak mendapatkan ganti rugi materi yang harus dibayar Apple sebagai dampak gugatan tersebut.

          Masalah yang telah diakuisisi oleh Google. Kabar menyebutkan gugatan Motorola atas iPhone 4S dan iCloud. Memang bukan Google yang secara langsung menggugat Apple, tetapi dengan telah dibelinya Motorola Mobility oleh Google pada Agustus 2011 lalu merupakan fakta bahwa Motorola adalah milik Google, sementara Google juga adalah pemilik Android yang telah lama diperangi Apple melalui berbagai gugatan hak paten.
Tanggal 15 Agustus 2011 Google resmi mengambil alih Motorola Mobility. Kesepakatan pembelian Moto’s mobile device arm itu bernilai $ 12,5 miliar atau lebih dari Rp 100 triliun.

Gugatan tersebut dilayangkan Motorola terhadap Apple terkait iPhone terbaru yang disebut telah melanggar 6 paten milik Motorola.
Semua paten tersebut dikatakan berhubungan dengan mobile technology. Bukan itu saja, Motorola juga menggugat layanan iCloud milik Apple meski belum dijelaskan secara rinci pada publik bagian mana yang melanggar paten milik Motorola.

          Dalam putusan yang ditetapkan oleh Hakim ITC, Thomas Pender, kesalahan Apple terletak pada pelanggaran untuk hak paten dari teknologi Wi-Fi dari Motorola Mobility.
Motorola sebenarnya mengklaim bahwa 4 buah hak paten mereka yang terkait dengan teknologi wireless 3G telah dilanggar oleh Apple, namun ITC menyatakan bahwa Apple terbukti bersalah untuk salah satu hak paten saja.

Putusan tersebut memang masih merupakan putusan awal dan masih harus disetujui oleh 6 anggota komisi ITC, namun jelas merupakan sebuah pukulan telak bagi Apple mengingat sebelumnya (bulan Januari 2011) ITC juga telah memutuskan bahwa smartphone DROID dari Motorola sama sekali tidak melanggar 3 buah hak paten milik Apple.

          Motorola jelas menyambut gembira putusan tersebut, sedangkan Apple segera berencana untuk mengajukan banding karena mereka merasa bahwa hak paten untuk teknologi Wi-Fi tersebut merupakan sebuah teknologi standar dalam industri smartphone, dan pengadilan di Jerman memutuskan bahwa Apple tidak melanggar hak paten tersebut, Apple pun yakin bahwa mereka akan mampu mendapatkan putusan serupa setelah mengajukan banding di pengadilan ITC

          Diinformasikan di FOSS Patent blog bahwa Motorola Mobility memenangkan kasus paten melawan Apple yang persidangannya berlangsung di pengadilan Jerman.
Pengadilan Mannheim Regional menilai dan memutuskan bahwa Apple telah melanggar dua paten Motorola yang dokumen kasusnya didaftarkan ke pengadilan pada April 2003 lalu.

Salah satu paten tersebut berkaitan dengan teknologi GSM, UMTS dan 3G. Ditemukannya dua paten Motorola di produk Apple membuat pengadilan memutuskan setiap produk Apple yang menggunakan dua paten itu dilarang diperjual-belikan di wilayah Jerman. Selain itu Motorola Mobility juga berhak mendapatkan ganti rugi materi yang harus dibayar Apple sebagai dampak gugatan tersebut.

Meskipun FOSS Patent tidak menyebutkan produk Apple mana yang telah melanggar paten milik Motorola namun kemenangan Motorola Mobility atas Apple ini juga dinilai sebagai kemenangan besar bagi Android platform. Itu tak lepas dari kepemilikan Motorola Mobility yang telah beralih ke tangan Google.

           Keputusan yang sama juga sempat dikeluarkan oleh International Trade Commission (ITC) menyatakan bahwa iPhone dan iPad dinyatakan melanggar hak paten salah satu teknologi dari Motorola Mobility yang banyak digunakan di dalam berbagai perangkat Android.

B. Analisa
          Pada kasus diatas, seperti yang kita lihat bahwa Perusahaan Apple melakukan tindak pidana pelanggaran Hak Paten yang berkaitan dengan teknologi GSM, UMTS dan 3G.
Atas pelanggaran itu produk Apple dilarang untuk diperjual-belikan di Jerman, dan pihak Motorola telah melaporkan kasus ini ke pengadilan Jerman.

C. UU yang Berlaku
Kasus pelanggaran yang dilakukan oleh Apple tersebut terjerat UU No. 14/2001 tentang Paten pasal 16 ayat 1, yang berbunyi :

Pemegang Paten memiliki hak eksklusif untuk melaksanakan Paten yang dimilikinya dan melarang pihak lain yang tanpa persetujuannya.
a. Dalam hal Paten-produk: membuat, menggunakan, menjual, mengimpor, menyewakan, menyerahkan, atau menyediakan untuk dijual atau disewakan atau diserahkan produk yang diberi Paten.
b. Dalam hal Paten-proses: menggunakan proses produksi yang diberi Paten untuk membuat barang dan tindakan lainnya sebagaimana dimaksud dalam huruf a.

D. Hukuman yang Berlaku
Menurut UU yang berlaku, hukuman yang didapati Apple atas kasus pelanggaran Hak Paten yaitu :

1. Undang-Undang No 14 Tahun 2001 Pasal 130 : Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar hak Pemegang Paten dengan melakukan salah satu tindakan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 16 dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).

2. Undang-Undang No 14 Tahun 2001 Pasal 131 : Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar hak Pemegang Paten Sederhana dengan melakukan salah satu tindakan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 16 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 250.000.000,00 (dua ratus lima

E. Kesimpulan
          Pada kasus diatas kita dapat simpulkan bahwa Perusahaan Apple telah memenangi permasalahan atas tuduhan Motorola mengenai pelanggaran Paten yang dimilikinya, tetapi dengan adanya kasus ini seharusnya Perusahaan – perusahaan harus lebih teliti dalam membuat produknya sebelum produk tersebut diluncurkan atau diproduksi banyak untuk diperjual – belikan, karena jika sudah dilaporkan melanggar paten akan dikenai sanksi.

           Hak Atas Kekayaan Intelektual sifatnya berwujud, berupa informasi, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, sastra, keterampilan Dan sebaginya. Paten diberikan dalam ruang lingkup bidang teknologi, yaitu ilmu pengetahuan yang diterapkan dalam proses industri Secara umum, ada tiga kategori besar mengenai subjek yang dapat dipatenkan: proses, mesin, dan barang yang diproduksi dan digunakan. Semoga setiap hasil penemuan karya sendiri dapat di Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI).


Sumber web :
http://www.hakpaten.net/hak-paten-pengertian-hak-paten/
http://dede90rukmana.blogspot.co.id/2013/06/kasus-pelanggaran-tentang-hak-paten.html

Sumber buku :
Undang undang HAKI

Tuesday, February 2, 2016

Kasus Pelanggaran Merek Nexian Palsu

A. Kasus

          PT. Metro Tech Jaya Komunikasi Indonesia merasa resah, karena mengalami kerugian.
Kerugian yang dialami oleh PT. Metro Tech Jaya Komunikasi Indonesia berjumlah milyaran rupiah, penyebabnya adalah banyak para pemasok telopon genggam bermerek Nexian dan palsu begitu juga dengan baterainya yang palsu.
Barang-barang tersebut beredar secara luas di daerah Makasar, Medan, Surabaya, dan juga Jakarta. Padahal PT. Metro Tech Jaya Komunikasi Indonesia adalah sebagai pemegang resmi merek Nexian untuk wilayah Indonesia.

Tujuan para pelaku pemasok barang tersebut adalah karena harga penjualan telepon genggam palsu tersebut dimulai Rp 20.000 hingga Rp 45.000, yang relatif lebih murah jika dibandingkan dengan telepon genggam merek asli Nexian yang harganya mencapai Rp 50.000. barang-barang tersebut di produksi di Cina.

Pelaku : Para pemasok dan penjual produk Nexian Palsu
Korban : PT. Metro Tech Jaya Komunikasi Indonesia
Perbuatan : Menjual dan memasok produk Nexian palsu tanpa seizin
pemegang resmi nexian
Motif : Pelaku pemasok barang tersebut ingin mendapatkan
keuntungan yang berlipat ganda

B. Analisa
Dalam Undang-undang Merek pada Pasal 1 dijelaskan :

1. Merek adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa.

2. Merek Dagang adalah Merek yang digunakan pada barang yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk membedakan dengan barang-barang sejenis lainnya.

C. UU dan Hukuman yang Berlaku
          Undang-undang nomor 15 tahun 2001 pada bunyi pasal 76 ayat (1) Pemilik Merek terdaftar dapat mengajukan gugatan terhadap pihak lain yang secara tanpa hak menggunakan Merek yang mempunyai persamaan pada pokoknya atau keseluruhannya untuk barang atau jasa yang sejenis berupa :
a. gugatan ganti rugi, dan/atau
b. penghentian semua perbuatan yang berkaitan dengan penggunaan Merek tersebut
ayat (2) Gugatan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diajukan kepada Pengadilan Niaga.

Gugatan sebagaimana disebutkan di atas diajukan kepada Pengadilan Niaga gugatan atas pelanggaran Merek dapat diajukan oleh penerima Lisensi Merek terdaftar, baik secara sendiri maupun bersama-sama dengan pemilik Merek yang bersangkutan.

UU nomor 15 tahun 2001 pasal 91 mengenai merek seperti berikut ini :

Pasal 91
Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak menggunakan Merek yang sama pada pokoknya dengan Merek terdaftar milik pihak lain untuk barang dan/atau jasa sejenis yang diproduksi dan/atau diperdagangkan, dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).

Dan juga penggunaan lambang Apple pada perangkat buatan China tersebut telah melanggar UU nomor 15 pasal 92 dan 93 seperti berikut ini :

Pasal 92
1) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak menggunakan tanda yang sama pada keseluruhan dengan indikasi-geografis milik pihak lain untuk barang yang sama atau sejenis dengan barang yang terdaftar, dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

2) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak menggunakan tanda yang pada pokoknya dengan indikasi-geografis milik pihak lain untuk barang yang sama atau sejenis dengan barang yang terdaftar, dipidanadengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).

3) Terhadap pencatuman asal sebenarnya pada barang yang merupakan hasil pelanggaran ataupun pencantuman kata yang menunjukkan bahwa baranng tersebut merupakan tiruan dari barang yang terdaftar dan dilindungi berdasarkan indikasi-geografis, diberlakukan ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2).

Pasal 93

Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak menggunakan tanda yang dilindungi berdasarkan indikasi-asal pada barang atau jasa sehingga dapat memperdaya atau menyesatkan masyarakat mengenai asal barang atau asal jasa tersebut, dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).

D. Kesimpulan
           Berdasarkan pembahasan terhadap kasus yang telah dipaparkan dalam makalah ini, maka dapat disimpulkan beberapa hal yang terkait dengan kasus tersebut, yaitu:

1. Perbuatan yang dilakukan para pemasok hand phone Nexian palsu tersebut suatu pelanggaran Hak Merek.
2. Adapun bentuk perbuatan pelanggaran Hak Mereknya adalah penjualan nexian palsu, karena telah mengakibatkan kerugian terhadap PT. Metro Tech Jaya Komunikasi Indonesia.
3. Kasus ini telah memenuhi Pasal 90, pasal 91, pasal 92, dan pasal 93 Undang Undang Republik Indonesia Nomor 15 Tahun 2001 Tentang Merek.


Sumber web :
http://tintapenaamhy.blogspot.co.id/2013/12/kasus-hak-merek-produk-nexian-palsu.html?m=1

Sumber buku :
Undang Undang HAKI

Monday, February 1, 2016

Kasus Pelanggaran Hak Cipta PT. Hanjung Lampung



A. Kasus

          TRIBUNLAMPUNG.CO.ID, BANDAR LAMPUNG-Direktorat Reserse Kriminal Khusus Polda Lampung mengungkap kasus pelanggaran hak cipta yang dilakukan PT Hanjung.
Perusahaan yang berada di Panjang itu memakai software tanpa izin.

          Direktur Reserse Kriminal Khusus Polda Lampung Komisaris Besar Mashudi mengatakan, PT Hanjung memakai software milik Tekla Corp dan Autodesk Inc.
Tekla berkedudukan di Finlandia dan Autodesk berkedudukan di California, Amerika Serikat.
Menurut Mashudi, pihaknya menetapkan dua orang tersangka berinisial I dan H. I adalah manajer bidang teknis PT Hanjung dan H adalah staf bidang teknis.

Sedangkan jika penerbitan SP3 karena dicabut pelapor dengan alasan delik aduan, Wahrul Fauzi mengatakan, pihaknya mencoba mengkaji. Proses hukum terhadap pidana pelanggaran hak cipta yang dilakukan PT Hanjung, dilakukan sebelum penggantian UU No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta yang disahkan pada 19 Oktober 2014.

Sebelum diganti, perkara ini adalah delik umum dan ketika dilaporkan tidak boleh dihentikan penanganannya, baik penyelidikan dan penyidikannya.
Sedangkan setelah direvisi yang disahkan menjadi UU No. 28 tahun 2014 dan berlaku pada tanggal 16 Oktober 2014 tentang Hak Cipta, menjadi delik aduan yang bisa dicabut pelapor.

          Diketahui, perkara yang dipertanyakan LBH di atas, bermula ketika Tekla Corp dan Autodesk Inclaporan melapor ke Ditkrimsus Polda Lampung tentang pembajakan dan pelanggaran hak cipta yang dilakukan PT Hanjung Indonesia pada tanggal 3 September 2014.

Ditkrimsus Polda Lampung saat ekspose kasus itu, menjerat tersangka dengan UU No. 19/2002 tentang Hak Cipta pasal 72 ayat 1 dan/atau ayat 3 dengan ancaman pidana paling lama lima tahun penjara dan denda Rp500 juta.

B. Analisa
          Pada kasus diatas, seperti yang kita lihat bahwa PT. Hanjung Lampung melakukan tindak pelanggaran Hak Cipta yaitu, memakai software (perangkat lunak) milik Tekla Corp dan Autodesk Inc tanpa ada izin dari pihak tersebut.
Tekla berkedudukan di Finlandia dan Autodesk berkedudukan di California, Amerika Serikat.

C. UU yang Berlaku
          Kasus pelanggaran yang dilakukan oleh PT. Hanjung Lampung tersebut terjerat UU No. 19/2002 tentang Hak Cipta pasal 72 ayat 1 dan/atau ayat 3.

Pasal 72 ayat 1 dan 3yang berbunyi :
(1) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 2 ayat (1) atau pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing masing paling singkat 1 bulan dan/atau denda paling sedikit Rp. 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 tahun dan/atau denga paling banyak Rp. 5.000.000.000.000,00 (Lima miliar rupiah).

(3) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan/atau dengan paling banyak Rp.500.000.000,00 (lima ratus ratus juta rupiah).

Pasal 2 ayat 1 yang berbunyi :
(1) Hak Cipta merupakan alat ekslusif bagi Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengumumkan atau meperbanyak Ciptaannya, yang timpul secara otomatis setelah suatu Ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang – undangan yang berlaku.

Pasal 49 ayat 1 yang berbunyi :
(1) Pelaku memiliki hak eksklusif untuk memberikan izin atau melarang pihak lain yang tanpa persetujuannya membuat, memperbanyak, atau menyiarkan rekaman suata dan/atau gambar pertunjukannya.

D. Hukuman yang Berlaku
           Menurut UU yang berlaku, hukuman yang didapati PT.Hanjung Lampung atas kasus pelanggaran Hak Cipta yaitu :

Pasal 72 ayat 1 : dipidana dengan pidana penjara masing masing paling singkat 1 bulan dan/atau denda paling sedikit Rp. 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 tahun dan/atau denga paling banyak Rp. 5.000.000.000.000,00 (Lima miliar rupiah).

Pasal 72 ayat 3 : dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan/atau dengan paling banyak Rp.500.000.000,00 (lima ratus ratus juta rupiah).

E. Kesimpulan
          Pelanggaran Hak Cipta kian marak merajalela di negeri Indonesia ini, karena semakin canggihnya teknologi seakan membuat pembajak dengan mudahnya menduplikasi software.
Pembajakan oleh oknum tidak bertanggung jawab bukan saja berada pada perusahan kecil atau menengah kebawah kian sudah merambah keperusahaan – perusahaan besar.

Serperti halnya kasus diatas, PT.Hanjung Lampung perusahaan yang memakai label kota Lampung malah melanggar Hak Cipta, jadi tidak menutup kemungkinan perusahaan besar saja memakai hak cipta orang lain tanpa izin apalagi perusahaan kecil.


Sumber web :
http://lampung.tribunnews.com/2014/09/11/polda-lampung-ungkap-pelanggaran-hak-cipta-pt-hanjung
http://www.lampungonline.net/2015/02/sp3-kasus-pelanggaran-hak-cipta-pt.html

Sumber buku :
Undang Undang HAKI

Thursday, January 7, 2016

Aplikasi - Aplikasi Android berbasis Internet


          Sistem operasi Android pada Smartphone sudah sangat marak digunakan di jaman yang serba canggih ini, karena hampir semua Perusahaan Smartphone menggunakan Sistem Operasi Android.
Itu disebabkan OS Android yang sudah familiar dan mudah digunakan untuk kalangan masyarakat yang belum mengerti cara penggunaannya.
Dan juga OS tersebut sangat murah dibeli oleh perusahaan jika dibandingkan dengan IOS milik Perusahaan Apple Macintosh.

Pada kesempatan kali ini saya akan memberikan beberapa Aplikasi Android berbasis Internet yang wajib anda miliki, versi saya.

1. BLOG of TUBAGUS
          Aplikasi ini adalah aplikasi pengaksesan blog Tubagusadji.blogspot.com melalui Android atau Smartphone anda.
Jadi anda dengan mudah membuka blog saya tanpa harus membuka aplikasi browser terlebih dahulu.

          Aplikasi Android ini belum bisa kalian download di PlayStore karena aplikasi ini belum didaftarkan.
Tetapi bisa kalian download dari 4shared, klik DISINI
Bingung cara downloadnya ? klik DISINI




2. Chrome 
          Aplikasi ini adalah salah satu aplikasi Browser yang banyak kalian jumpai pada Playstore.
Tapi menurut saya aplikasi ini jauh lebih baik dari yang lain, karena sangat lancar dalam mengakses internet dan juga mudah untuk menyimpan/ mem-bookmark  website yang kita ingin buka kembali.

Dan juga Chrome mempunyai fasilitas "Tab Penyamaran" jadi kita bisa mengakses website tanpa meninggalkan history atau cache IYKWIM.




3. LINE
          Aplikasi berikutnya adalah LINE, LINE merupakan salah satu aplikasi chatting yang kini banyak dipergunakan oleh pengguna Smartphone.
Penggunaannya yang mudah dan aktraktif mampu membius para penggunanya.

Selain itu LINE juga menyediakan varian stiker dan fitur yang menarik. Masih banyak lagi fitur dari LINE yang bisa anda nikmati.


4. 360 Security
         Aplikasi 360 Security adalah Aplikasi pusat kendali smartphone, mengapa disebut demikian, karena aplikasi ini bisa mengendalikan smartphone yang sudah diinstal aplikasi ini dengan fitur - fitur didalamnya.

Melindungi dan mempercepat performa handphone
          Ketika membuka aplikasi ini untuk pertama kali Anda akan langsung diperlihatkan status seluruh memori smartphone Anda; berapa banyak memori yang telah terpakai, dan berapa kapasitas maksimalnya.
Dari sini Anda bisa langsung membersihkan memori Anda dari file-file sampah yang tidak berguna dengan menekan tombol “Clean Up” yang tersedia.
          Pada menu “Virus Scanning”, Jika aplikasi ini menemukan virus atau file berbahaya lain, Anda bisa langsung membersihkannya.
          Menu “Accelerator & Power-Saver” memungkinkan Anda melihat status RAM; berapa banyak yang saat ini terpakai, aplikasi apa saja yang sedang berjalan, dan berapa banyak yang bisa Anda bersihkan.

Dan masih banyak fitur lainnya.

5. WEBTOON
          Aplikasi keluaran LINE ini adalah aplikasi membaca komik berbasis Internet.
Dengan aplikasi ini kita dimudahkan untuk membaca banyak komik yang sudah tersedia didalam aplikasi ini kapanpun dan dimanapun.

Meskipun Aplikasi ini menggunakan Internet pada saat membaca komiknya, tetapi ada fitur download yang digunakan untuk membaca komik pada saat tidak ada internet / offline.




          Sekian, 5 Aplikasi Android berbasis Internet yang saya gunakan tiap harinya dan tentunya sangat berguna bagi para pengguna smartphone.
Semoga membantu Terima Kasih.







sumber web :
https://id.techinasia.com/review-qihoo-360-security/
http://oketekno.com/769/aplikasi-android-gratis-terbaik-paling-populer-juni-2013.html
https://id.techinasia.com/review-line-webtoon-aplikasi-baca-komik-gratis/

sumber buku :
Reader mobi, Comic. 2011. Aplikasi Terbaik Handphone dan Tablet Android. Penerbit : Jasakom