TEKS BERJALAN

SELAMAT DATANG DI BLOG TUBAGUS AJI PERMANA

Tuesday, April 17, 2018

Computation & Computing

Nama Kelompok : 
Achmad Irfan
Bobby Monginsidi
Ghailan Aldi M
M. Taufik
Tubagus Aji P

Materi : Computation & Computing



Introduction
                General, computation can be interpreted as a way to find problem solving from input data by using an algorithm. Computing is a sub-field of computer science and mathematics. For thousands of years, calculations and computations have generally been done using pens and paper, or chalk and slate, or done mentally, sometimes with the help of a table. But now, most computing was done using computers. This computer-based computing is called Modern Computing.             
History of Modern Computation The beginning of computing is the existence of human figures. Humans have known numbers and calculations since centuries ago. Roman nation has been able to calculate the system of calendars and constellations. Along with the development of human era also perform more complex calculations. The human brain also experienced limitations in calculating numbers that can digit numbers, then created the abacus tool to calculate, then develop into a calculator, Because the development of tools and needs more and more data to be counted, and start the idea of ​​making to make a computer as a tool to calculate the concept of modern computing. Not only that, the computer created up to now is not a tool used to calculate, but also can store, edit and process words and many more uses and advantages possessed by the computer.

Theory Computation
THEORY OF COMPUTATION
The theory of computation is theoretical computer science. Computational theory deals with the study of how problems can be solved on a model using algorithms. The model is called a computational model. The computational theory is subdivided into 3 branches:
-Automata theory (automata theory)
-Theory of Computability (computability theory)
-Theory of Complexity (computational complexity theory)
Computability theory aims to examine whether computational problems can be solved on a theoretical computational model. In other words, the theory of computability classifies the problem as solvable or unsolvable. The theory of complexity aims to examine the need for time and space to solve problems solved by different approaches.
In other words, the theory of complexity classifies the problem as an easy or hard question. Computability theory introduces several concepts used in complexity theory. Automata theory refers to the definition and properties of computational models. In computational theory, the most commonly used computation model is Turing Machine.
Some models of computing:
Finite State Automata (FSA) / Finite State Machine (FSM)
Push Down Automata (PDA)
Turing Machine (TM) or TM

Implementation of computing in the fields of physics, chemistry, mathematics, economics, geology, geography
1. Implementation of Modern Computation in the Field of Physics                The implementation of modern computing in the field of physics is Computational Physics which studies a combination of Physics, Computer Science and Applied Mathematics to provide solutions to "complex and complex events in the real world" either by using simulations as well as the proper use of algorithms. The understanding of physics in theory, experimentation, and computation must be comparable, in order to produce the appropriate numerical and visualization / modeling solutions to understand the Physics problem.
                To perform work such as integral evaluations, solving differential equations, solving simultaneous equations, plotting a function / data, making the development of a series of functions, finding the root of the equation and working with complex numbers for which computational physics is applied. Many software or languages ​​are used, both MatLab, Visual Basic, Fortran, Open Source Physics (OSP), Labview, Mathematica, etc. are used for understanding and finding numerical solutions to problems in Computational Physics.
2. Implementation of Modern Computation in Chemistry                Implementation of modern computation in the field of chemistry is Computational Chemistry is the use of computer science to help solve chemical problems, for example the use of super computers to calculate the structure and molecular properties. The term chemical theory can be defined as a mathematical description for chemistry, whereas computational chemistry is typically used when mathematical methods are developed well enough to be used in computer programs. It should be noted that the word "exact" or "perfect" does not appear here, because very few chemical aspects can be calculated appropriately. Almost all aspects of chemistry can be described in the scheme of quantitative or qualitative computing almost.
 3. Implementation of Modern Computation in Mathematics                Resolving a problem relating to mathematical calculations, but in the sense that will be discussed in the discussion of modern computing is a system that will solve mathematical problems using a computer by preparing algorithms that can be understood by computers that are useful for solving human problems.
4. Implementation of Modern Computing in Economic Field Programming specifically designed for economic computing, and development of aids in computing economics education. Because the economic field must have problems that must be solved by the algorithm for example is solve the theory of statistics to solve financial problems.
                One example of computing in economics is statistical computing. Statistical computing is the department that studies the techniques of data processing, program making, and data analysis and statistical information system preparation techniques such as database compilation, data communications, network systems, and statistical data dissemination.
 5. Implementation of Computing in the Field of Geology and Geography                Geology and Geography, in this field can be used such as modeling the access of the geographic state of a monitored surface area in the event of movement or vibration. In addition, information on weather forecasts is very useful for everything, especially air and sea transportation.

1. Introduction to Clould Computing
A. Introduction
The development of technology in this era using concepts such as social networking, open, share, colaborations, mobile, easy maintenance, one click, distributed, scalability, concurency, and transparent. Until now the trend of Cloud Computing technology is still being investigated in the research - the world of IT experts. With various advantages and disadvantages, Cloud Computing comes with easy access to data from anywhere and anytime, because by utilizing the internet and using a fixed device or mobile device using the Internet cloud as a place of data storage, applications and others. This technology will provide many advantages both from the service provider (provider) or from the user. The application of this technology has a very significant impact on the development of the technology itself, both from the user side and from the industry side.
Users benefit from the increasing ease of obtaining or downloading data quickly and easily as many services are opened by industry. The advantages for the industry is no less great with the convenience obtained by users, because with the advancement of cloud computing technology will further facilitate the industry to market products and spread information widely throughout the world. In general, the definition of cloud computing (cloud computing) is a combination of the use of computer technology (computing) in a network with Internet-based development (cloud) that has the function to run programs or applications through computers connected at the same time, but not all which connects via the Internet using cloud computing.
Cloud-based computer system technology is a technology that makes the Internet as a central server to manage data and user applications. This technology allows users to run programs without installation and allows users to access their personal data through computers with internet access.

B. Introduction to Grid Computing
Grid Computing is actually a development application of a computer network (network). Unlike conventional computer networks that focus on device-to-device communication, applications on grid computing are designed to take advantage of resources at terminals in the network. Grid Computing is usually applied to run a function that is too complex or too intensive to be done by a single system. Just as Internet users access various websites and use various protocols as if in a stand-alone system, Grid Computing application users seem to be using a virtual computer with huge data processing capacity.
By definition Grid Computing or Grid Computing is one of the parallel computing data types. Because the use of its resources involves many computers geographically dispersed but connected via communication channels (including the internet) to solve large-scale computing problems. The faster the communication path is open, the chances of combining computing performance from separate computer sources become increasingly widespread. Thus, the scale of distributed computing can be increased geographically further, across administrative domain boundaries.
The faster the communication path is open, the chances to combine computing performance from separate computing sources are increasing. Thus, the scale of distributed computing can be increased geographically further, across the boundaries of existing administrative domains.
C. Virtualization
There are two terms that are currently popular in terms of computing technology, namely Virtualization and Cloud computing, but today it seems that many think that virtualization and cloud computing is the same thing, when in fact cloud computing is more than just virtualization.
Virtualization is a technology, which allows you to create virtual versions of something physical, such as operating systems, data storage or network resources. The process is done by a software or firmware called Hypervisor. Hypervisor is the soul of virtualization, because he is the layer that "pretend" to be an infrastructure to run multiple virtual machines. In practice, by buying and owning one machine, you seem to have multiple servers, so you can reduce IT spending for new server purchases, components, storage, and other support software.
In hardware virtualization, the software works to form a virtual machine that acts as if it were a genuine computer with an operating system installed in it. One easy example suppose there is one computer that has installed GNU / Linux Ubuntu. Then by using virtualization software such as Virtual box we can install two other operating system as an example of Windows XP and FreeBSD.
The operating system installed on the computer physically in this case GNU / Linux is called as host machine while the operating system installed above it is called the guest machine. The terms host and guest are introduced to make it easy to distinguish between a physical operating system installed on a computer with an operating system installed on it or virtual.
The software used to create virtual machines on a host machine is commonly referred to as a hypervisor or Virtual Machine Monitor (VMM). According to Robert P. Goldberg on his thesis entitled "Architectural Principles For Virtual Computer Systems" on page 23 mentions that the types of VMM are 2:
- Type 1 runs on the physical computer that exists directly. In this type of hypervisor / VMM actually controls the hardware of the host computer. Includes controlling the operating system-its guest operating system. Examples of existing implementations and I have tried directly is VMWare ESXi. As for other examples that exist like Microsoft Hyper-V
- Type 2 runs on the operating system above it. In this type of course guest operating system is located on the layer above it again.
D.Distributed Computation in Cloud Computing
Distributed computing is a field of computer science that studies distributed systems. A distributed system consists of several autonomous computers that communicate over a computer network. Computers that interact with each other to achieve common goals. A computer program that runs in a distributed system is called a distributed program, and distributed programming is the process of writing the program. Distributed computing also refers to the use of distributed systems to solve computing problems. In distributed computing, the problem is divided into many tasks, each of which is solved by one computer.
This activity is a collection of several computers that are connected to perform distribution, such as sending and receiving data and other interactions between computers that require a network for one computer and another can interact and interact. This is all done with cloud computing as we know to provide services where the information is stored on the server permanently and stored on the client computer in temporary.
Distributed Computing is one of the goals of Cloud Computing, because it offers access to resources in parallel, users can also use it simultaneously (not having to wait in the queue for service), consisting of many systems so that if one system crashes, will be affected, can save operational costs because it does not require resources (resource).
This computational distribution has the definition of studying the coordinated use of physically separate or distributed computers. In this distributed computing, the program is split into several parts simultaneously run on many computers connected via the internet network.
E. Map Reduce and No SQL
Map-Reduce is one of the most important technical concepts in cloud technology especially because it can be implemented in a distributed computing environment. Thus it will guarantee the scalability of our application. One example of the real implementation of this map-reduce in a product is what Google does. With inspiration from the functional programming map and reducing Google can generate a highly scalable distributed filesystem, Google Big Table. And also inspired by Google, in the realm of open source visible acceleration development of other framework that is also distributed and using the same concept, open source project is named Apache Hadoop.
NoSQL is a term to state things that include a simple database containing key and values ​​like cache, or more sophisticated non-relational databases like MongoDB, Cassandra, CouchDB, and more.
Wikipedia says NoSQL is a database management system that is different from the classic relational database management system in some ways. NoSQL may not require table schemes and generally avoid join operations and develop horizontally. Academics call this kind of database as structured storage, a term that includes a relational database management system.
F. No SQL Database
The NoSQL database, also called Not Only SQL, is an approach to data management and database design useful for a very large set of distributed data. NoSQL, which includes various technologies and architectures, strives to solve the problem of scalability and the performance of large data that relational databases are not designed to handle. NoSQL is very useful when companies need to access and analyze large amounts of structured data or data stored remotely on multiple virtual servers in the cloud.
Contrary to the misunderstanding caused by its name, NoSQL does not prohibit structured query languages ​​(SQL). While it is true that some NoSQL systems are completely non-relational, others just avoid selected relational functions like fixed table schemes and join operations. For example, instead of using tables, NoSQL databases might organize data into objects, key / value pairs or tuples


Source :
https://adhibarfan.wordpress.com/2016/04/21/pengantar-komputasi-cloud/
https://diioradhitya.blogspot.co.id/2017/03/implementasi-komputasi-dalam-bidang.html
https://anggasaputro.wordpress.com/2016/03/15/teori-komputasi-dan-penerapannya/

Saturday, March 10, 2018

Pengantar Komputasi Grid

Nama : Tubagus Aji Permana
NPM : 5A414901
Kelas : 4IA22





A. Pengertian Grid Computing

      Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar.
Grid computing merupakan cabang dari distributed computing.Grid komputer memiliki perbedaan yang lebih menonjol dan di terapakan pada sisi infrastruktur dari penyelesaian suatu proses. Grid computing adalah suatu bentuk cluster (gabungan) komputer-komputer yang cenderung tak terikat batasan geografi. Di sisi lain, cluster selalu diimplementasikan dalam satu tempat dengan menggabungkan banyak komputer lewat jaringan.

      Ide awal komputasi grid dimulai dengan adanya distributed computing, yaitu mempelajari penggunaan komputer terkoordinasi yang secara fisik terpisah atau terdistribusi. Sistem terdistribusi membutuhkan aplikasi yang berbeda dengan sistem terpusat. Kemudian berkembang lagi menjadi parallel computing yang merupakan teknik komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan.

      Grid computing menawarkan solusi komputasi yang murah, yaitu dengan memanfaatkan sumber daya yang tersebar dan heterogen serta pengaksesan yang mudah dari mana saja. Globus Toolkit adalah sekumpulan perangkat lunak dan pustaka pembuatan lingkungan komputasi grid yang bersifat open-source. Dengan adanya lingkungan komputasi grid ini diharapkan mempermudah dan mengoptimalkan eksekusi program-program yang menggunakan pustaka paralel. 
Dan Indonesia sudah menggunakan sistem Grid dan diberi nama InGrid (Inherent Grid). Sistem komputasi grid mulai beroperasi pada bulam Maret 2007 dan terus dikembangkan sampai saat ini. InGrid ini menghubungkan beberapa perguruan tinggi negeri dan swasta yang tersebar di seluruh Indonesia dan beberapa instansi pemerintahan seperti Badan Meteorologi dan Geofisika.


B. Konsep Grid Computing

Beberapa konsep dasar dari grid computing :
  1. Sumber daya dikelola dan dikendalikan secara lokal.
  2. Sumber daya berbeda dapat mempunyai kebijakan dan mekanisme berbeda, mencakup Sumber daya komputasi dikelola oleh sistem batch berbeda, Sistem storage berbeda pada node berbeda, Kebijakan berbeda dipercayakan kepada user yang sama pada sumber daya berbeda pada Grid.
  3. Sifat alami dinamis: Sumber daya dan pengguna dapat sering berubah
  4. Lingkungan kolaboratif bagi e-community (komunitas elektronik, di internet)
  5. Tiga hal yang di-,sharing dalam sebuah sistem grid, antara lain : Resource, Network dan Proses. Kegunaan / layanan dari sistem grid sendiri adalah untuk melakukan high throughput computing dibidang penelitian, ataupun proses komputasi lain yang memerlukan banyak resource komputer. 
C. Cara Kerja Grid Computing

      Menurut tulisan singkat oleh Ian Foster ada check-list yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi bahwa suatu sistem melakukan komputasi grid yaitu :
  1. Sistem tersebut melakukan koordinasi terhadap sumberdaya komputasi yang tidak berada dibawah suatu kendali terpusat. Seandainya sumber daya yang digunakan berada dalam satu cakupan domain administratif, maka komputasi tersebut belum dapat dikatakan komputasi grid.
  2. Sistem tersebut menggunakan standard dan protokol yang bersifat terbuka (tidak terpaut pada suatu implementasi atau produk tertentu). Komputasi grid disusun dari kesepakatan-kesepakatan terhadap masalah yang fundamental, dibutuhkan untuk mewujudkan komputasi bersama dalam skala besar. Kesepakatan dan standar yang dibutuhkan adalah dalam bidang autentikasi, otorisasi, pencarian sumberdaya, dan akses terhadap sumber daya.
  3. Sistem tersebut berusaha untuk mencapai kualitas layanan yang canggih, (nontrivial quality of service) yang jauh diatas kualitas layanan komponen individu dari komputasi grid tersebut.

D. Kelebihan dan Kekurangan Grid Computing

      Penggunaan Grid Computing System untuk perusahaan-perusahaan akan banyak memberikan manfaat, baik manfaat secara langsung maupun tidak langsung. 
Beberapa manfaat tersebut antara lain :
  1. Grid computing menjanjikan peningkatan utilitas, dan fleksibilitas yang lebih besar untuk sumberdaya infrastruktur, aplikasi dan informasi. Dan juga menjanjikan peningkatan produktivitas kerja perusahaan.
  2. Grid computing bisa memberi penghematan uang, baik dari sisi investasi modal maupun operating cost–nya.
  3. Dan beberapa hambatan yang dialami oleh masyarakat Indonesia dalam mengaplikasikan teknologi grid computing adalah sebagai berikut :
  4. Manajemen institusi yang terlalu birokratis menyebabkan mereka enggan untuk merelakan fasilitas yang dimiliki untuk digunakan secara bersama agar mendapatkan manfaat yan lebih besar bagi masyarakat luas.
  5. Masih sedikitnya Sumber Daya Manusia yang kompeten dalam mengelola grid computing. Contonhya kurangnya pengetahuan yang mencukupi bagi teknisi IT maupun user non teknisi mengenai manfaat dari grid computing itu sendiri.
E. Contoh Grid Computing
A) Scientific Simulation
Komputasi grid diimplementasikan di bidang fisika, kimia, dan biologi untuk melakukan simulasi terhadap proses yang kompleks.

B) Medical Images
Penggunaan data grid dan komputasi grid untuk menyimpan medical-image. Contohnya adalah eDiaMoND project.

C) Computer-Aided Drug Discovery (CADD)
Komputasi grid digunakan untuk membantu penemuan obat. Salah satu contohnya adalah: Molecular Modeling Laboratory (MML) di University of North Carolina (UNC).

D) Big Science
Data grid dan komputasi grid digunakan untuk membantu proyek laboratorium yang disponsori oleh pemerintah Contohnya terdapat di DEISA.

E) E-Learning
Komputasi grid membantu membangun infrastruktur untuk memenuhi kebutuhan dalam pertukaran informasi dibidang pendidikan. Contohnya adalah AccessGrid.

Referensi
http://deynarkhairunnisa.blogspot.co.id/2015/10/pengantar-komputasi-grid.html
http://febbri-grunge.blogspot.co.id/2015/06/komputasi-grid-grid-computing.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_grid

[Review Jurnal]

Thursday, June 15, 2017

Model Game

NAMA                          : Tubagus Aji Permana
NPM                             : 5A414901
KELAS                         : 3IA22
MATA KULIAH           : Pengantar Teknologi Game
NAMA DOSEN            : Rifki Amalia
PENULISAN                : 15 (lima belas)


Klasifikasi berdasarkan jumlah keuntungan dan kerugian:
  • Game jumlah-nol (zero-sum game)
  • Jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain.
  • Game bukan jumlah-nol (non zero-sum game)
  • Jumlah payoff dari setiap pemain tidak sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak tidak sama dengan besar kerugian di pihak lain.

Klasifikasi berdasarkan urutan (giliran) bermain:
  • Game sekuensial
    Pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya (mungkin secara tidak utuh).
  • Game simultan
    Pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini jeda waktu pengambilan tindakan antara sesaa pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.

Klasifikasi berdasarkan kesempurnaan informasi:

  • Game dengan informasi sempurna
    Pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan → asumsi ini hanya dapat dipenuhi oelh game sekuensial.
  • Game dengan informasi tidak sempurna
    Pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.

Klasifikasi berdasarkan kelengkapan informasi:
  • Game dengan informasi lengkap
    Pemain mengetahui payoff lawannya.
  • Game dengan informasi tidak lengkap
    Pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.

Klasifikasi berdasarkan adanya kesepakan (komitmen):
  • Game kooperatif
    Para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.
  • Game nonkooperatif
    Para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.

Sumber : http://www.catatanfadil.com/2014/03/teori-game.html

Pengambil Keputusan pada Teori Game Catur dan Bola

NAMA                          : Tubagus Aji Permana
NPM                             : 5A414901
KELAS                         : 3IA22
MATA KULIAH           : Pengantar Teknologi Game
NAMA DOSEN            : Rifki Amalia
PENULISAN                : 14 (empat belas)


         Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. 

Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

          Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. 
Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

          Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. 

Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Jadi yang mengambil keputusan ketika kita bermain catur atau sepakbola ketika melawan musuh (computer) itu adalah kecerdasan buatan yang dimasukkan kedalam game.

Sumber : http://chyntianovita.blogspot.co.id/2017/06/pengambil-keputusan-teori-game-catur.html

Binding Commitment

NAMA                          : Tubagus Aji Permana
NPM                             : 5A414901
KELAS                         : 3IA22
MATA KULIAH           : Pengantar Teknologi Game
NAMA DOSEN            : Rifki Amalia
PENULISAN                : 13 (tiga belas)

          Binding Commitment jika diterjemahkan berarti komitmen yang mengikat. Binding Commitment ini merupakan salah klasifikasi pada teori game berdasarkan kesepakatan, yaitu Game Kooperatif. Game Kooperatid itu sendiri memiliki pengertian para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.

Hal demikian tidak terjadi pada game nonkooperatif. Jika komitmennya tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya.

Dilema Tahanan adalah game nonkooperatif.
Pertanyaannya: 
Bagaimanakah outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif? Permainan ini tidak dapat disempurnakan terhadap semua permainan kooperatif, namun ada beberapa outcome positif dalam game kooperatif. Dapat diambil contoh permainan Who Wants to be Millionaire. Penjelasan outcome positif dalam game tersebut: 
1. Virtual Presence berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes Penggunaan game Who Wants to be Millionaire menunjukkan pengaruh yang positif terhadap pemahaman mahasiswa tentang learning outcomes yang mereka raih. Kehadiran virtual/virtual presence yang tampak pada alur dari game tersebut, menunjang pemahaman mahasiswa tentang tujuan materi dalam game tersebut, yaitu pengambilan keputusan, berpikir analitis dan taktis serta ketelitian. Oleh sebab itu peningkatan virtual presence yang dialami mahasiswa memiliki kecenderungan dalam meningkatkan learning outcomes. 

2. Perceived Usefulness berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes Tingkat kepercayaan yang tinggi bahwa penggunaan game simulasi yang dimainkan akan meningkatkan kinerja yang bersangkutan akan menyebabkan perhatian dan fokus mahasiswa yang optimal pada konten materi dan instruksi desainer pelatihan berbasis permainan yang dilakukan. 

3. Intention to Use berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes Intention to use yang digerakkan oleh perceived usefulness yang tinggi akan meningkatkan sikap atau niat perilaku untuk menggunakan game simulasi yang diberikan, yang berlanjut pada peningkatan perhatian pengguna game simulasi pada konten materi dalam permainan yang pada akhirnya akan meningkatkan learning outcomes, seperti yang diimplikasikan oleh Mohammadi (2015) tentang actual usage (penggunaan aktual) pada elearning.


Sumber : http://satyanugraha615.blogspot.co.id/2017/06/tugas-pengantar-teknologi-game-vi.html

Strategi Murni dengan Prinsip Maximin dan Minimax

NAMA                          : Tubagus Aji Permana
NPM                             : 5A414901
KELAS                         : 3IA22
MATA KULIAH           : Pengantar Teknologi Game
NAMA DOSEN            : Rifki Amalia
PENULISAN                : 12 (dua belas)



          Strategi Murni (Pure Strategy Game) : Dalam strategi Murni, strategi optimal untuk setiap pemain adalah dengan menggunakan strategi tunggal. Melalui aplikasi kriteria maximin dan kriteria minimax. Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimaks baris dan minimum dari minimaks kolom, titik ini dikenal sebagai titik pelana (saddle point).

Contoh kasus (Strtaegi Murni)
Dua buah perusahan yang memiliki produk yang relatif sama, selama ini saling bersaing dan berusaha untuk mendapatkan keuntungan dari pangsa pasar yang ada. Untuk keperluan tersbut, perusahaan A mengandalkan 2 strategi dan perusahaan B menggunakan 3 macam strategi, dan hasilnya terlihat pada tabel berikut ini
Dari kasus di atas, bagaimana strategi yang harus digunakan oleh masing-masing pemain atau perusahaan, agar masing-masing mendapatkan hasil yang optimal (kalau untung, keuntungan tersebut besar, dan kalau harus rugi maka kerugian tersebut adalah paling kecil).

Jawab :
Seperti telah dijelaskan di atas, bagi pemain baris akan menggunakan aturan maximin dan pemain kolom akan menggunakan aturan minimax.
  • Langkah 1, Untuk pemain baris (perusahaan A), pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris (Baris satu nilai terkecilnya 1 dan baris dua nilai terkecilnya 4). Selanjutnya dari dua nilai terkecil tersebut, pilih nilai yang paling baik atau besar, yakni nilai 4.
  • Langkah 2, Untuk pemain kolom, (perusahaan B), pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom (kolom satu nilai terbesarnya 8, kolom dua nilai terbesarnya 9, dan kolom tiga nilai terbesarnya 4). Selanjutnya dari tiga nilai terbesar tersebut, pilih nilai yang paling baik atau kecil bagi B, yakni nilai 4 (rugi yang paling kecil).
  • Langkah 3, Karena pilihan pemain baris-A dan pemain kolom-B sudah sama, yakni masingmasing memilih nilai 4, maka permainan ini sudah dapat dikatakan optimal à sudah ditemukan nilai permainan (sadle point) yang sama.
  • Hasil optimal di atas, dimana masing-masing pemain memilih nilai 4 mengandung arti bahwa pemain A meskipun menginginkan keuntungan yang lebih besar, namun A hanya akan mendapat keuntungan maksimal sebesar 4, bila ia menggunakan strategi harga mahal (S2). Sedangkan pemain B, meskipun menginginkan kerugian yang dideritanya adalah sekecil mungkin, namun kerugian yang paling baik bagi B adalah sebesar 4, dan itu bisa diperoleh dengan merespon strategi yang digunakan A dengan juga menerapkan strategi harga mahal (S3).

Sumber : https://gamatika.wordpress.com/2011/04/24/game-theory/

Unsur - Unsur pada Teori Game

NAMA                          : Tubagus Aji Permana
NPM                             : 5A414901
KELAS                         : 3IA22
MATA KULIAH           : Pengantar Teknologi Game
NAMA DOSEN            : Rifki Amalia
PENULISAN                : 11 (sebelas)

Ada beberapa unsur atau konsep dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan. Berikut penjelassan selengkapnya :

a). Jumlah Pemain
b). Ganjaran / Pay-off
c). Strategi Permainan
d). Matriks Permainan
e). Titik Pelana (Saddle Poin).

Strategi Payoff pada Game

NAMA                          : Tubagus Aji Permana
NPM                             : 5A414901
KELAS                         : 3IA22
MATA KULIAH           : Pengantar Teknologi Game
NAMA DOSEN            : Rifki Amalia
PENULISAN                : 10 (sepuluh)

          Strategi permainan adalah rangkaian rencana kegiatan yang menyeluruh dari pemain ybs, sebagai respon atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain lain (pesaingnya). Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap payoff dalam strategi adalah superior terhadap setiap payoff yang berhubungan dalam suatu strategi alternative. Aturan dominan ini dapat digunakan untuk mengurangi ukuran matriks payoff dan upaya perhitungan

          Payoff adalah angka yang menunjukkan hasil dari strategi permainan yang diinginkan oleh ybs. Hasil ini dinyatakan dalam bentuk ukuran efektivitas, seperti uang, persentase market share, atau kegunaan. Dalam suatu permainan, payoff dapat dipresentasikan dalam bentuk matriks payoff.

  • Untuk permainan dua-pemain bukan-jumlah-nol (2-person non-zero-sum game), payoff direpresentasikan dalam bentuk bimatriks. 
  • Untuk permainan dua-pemain jumlah-nol (2-person zero-sum game), payoff direpresentasikan dalam bentuk matriks dan atau bimatriks.


Sumber : http://www.catatanfadil.com/2014/03/teori-game.html

Pengertian Rules of The Game

NAMA                          : Tubagus Aji Permana
NPM                             : 5A414901
KELAS                         : 3IA22
MATA KULIAH           : Pengantar Teknologi Game
NAMA DOSEN            : Rifki Amalia
PENULISAN                : 9 (sembilan)


          Rules (aturan) adalah sekumpulan instruksi yang berfungsi sebagai struktur formal sebuah game, bisa diartikan rules merupakan aturan-aturan, dan game adalah permainan maka dapat didefinisikan adalah aturan-aturan dari sebuah permainan agar permainan atau game dapat berjalan seperti semestinya.Dari berbagai aturan yang ada, dapat berkembang pola permainan (strategi) yang berbeda-beda.

Aturan juga didefinisikan dan memiliki tujuan tertentu seperti contoh dibawah ini:
  1. Aturan didefinisikan supaya pemain tidak terlalu mudah menang, namun juga tidak terlalu sulit untuk menang
  2. Aturan menentukan kualitas sebuah game
  3. Aturan operasional, merupakan acuan utama pemain yang menjelaskan mekanisme permainan dan mengarahkan tindakan pemain Biasanya ditampilkan secara tertulis pada game.
  4. Aturan konstituatif, yaitu aturan yang mendasari aturan operasional, berasal dari logika dan perhitungan matematis
  5. Aturan implisit, merupakan aturan tidak tertulis. Contohnya sportivitas, etika, dan perilaku bermain. Aturan ini bersifat fleksibel

Sumber http://afanrais19.blogspot.co.id/2017/06/tugas-3-pengantar-teknologi-game_17.html

Cara Memodelkan Game secara Matematis dan Sistematis

NAMA                          : Tubagus Aji Permana
NPM                             : 5A414901
KELAS                         : 3IA22
MATA KULIAH           : Pengantar Teknologi Game
NAMA DOSEN            : Rifki Amalia
PENULISAN                : 8 (delapan)


          Teori game adalah suatu model matematika yang diterapkan untuk menganalisa situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan sehingga dapat mengambil suatu keputusan. Teori permainan ini awalnya dikembangkan oleh seorang ahli matematika perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. 

Yang selanjutnya dikembangkan lebih lanjut oleh John Van Neemann dan Oskar Morgenstern sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. John Van Neemann dan Oskar Morgenstern mengungkapkan bahwa, “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. 

Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”


          Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, teori bermain adalah merupakan suatu teori yang mengedepankan konsep konsep dalam suatu permainan sebagai landasan. Dimana didalam permainan terdapat peraturan, yang secara langsung mampu menciptakan situasi bersaing dan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi.

Asumsi-asumsi Teori game:

Agar game dapat dimodelkan secara matematis, diperlukan 4 elemen dasar dari sebuah game:
  • Pemain
  • Tindakan
  • Payoff
  • Informasi

          Keempat elemen itu disebut juga Rules of The Game. Para pemain berusaha memaksimalkan payoff mereka, dengan cara memilih strategi yang tepat berdasarkan informasi yang mereka miliki. Keadaan di mana setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal disebut kesetimbangan (equilibrium).

Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat mengetahui tindakan/strategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat, dan juga outcome dari game tersebut.

Asumsi-asumsi dasar:
  • Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya (finite), dan mungkin berbeda dengan pemain lainnya.
  • Setiap pemain bersikap rasional yaitu berusaha memilih strategi yang memberikan hasil paling optimal bagi dirinya, berdasarkan payoff dan jenis game yang dimainkan.

sumber http://www.catatanfadil.com/2014/03/teori-game.html

Monday, May 1, 2017

Game Berjaringan

NAMA                          : Tubagus Aji Permana
NPM                             : 5A414901
KELAS                         : 3IA22
MATA KULIAH            : Pengantar Teknologi Game
NAMA DOSEN             : Rifki Amalia
PENULISAN                 : 7 (tujuh)



          Dalam pembahasan game berjaringan terdapat dua kata yaitu game dan jaringan dimana memiliki pengertian yang berbeda. Dalam penulisan kali ini akan membahas tentang Game Berjaringan. Satu per satu akan saya bahas sedikit banyak untuk memahami penulisan kali ini. Bahasan pertama adalah game. 

          Apa itu game? Game merupakan permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin dari psikologis seseorang. Dalam game terdapat objek berupa dua dimensi hingga tiga dimensi, selain itu dalam game kita ketahui ada AI yang berfungsi sebagai alur jalan lawan (komputer) untuk melawan apa yang kita (user) input atau jalankan. 

          Untuk jenis game terdapat banyak jenisnya. seperti game strategi, RPG, FPS, hingga game action. semua jenis game sering kita jumpai sebagai media hiburan. Akan tetapi belakangan ini banyak berkembang game yang dibuat adpat membuat kita (user) membuat kita ketagihan yang mengakibatkan lupa waktu.

          Selanjutnya masuk dalam pembahasan jaringan. Apa si jaringan itu?. Pengertian umumnya adalah kumpulan sistem yang terdiri dari beberapa perangkat yang saling terhubung untuk mendapatkan hasil tujuan yang sama. Dapat dikatakan si perangkat-perangkat ini dihubungkan agar dapat terkoneksi satu sama lain. Jaringan dapat berupa sambungan yang terhubung ke dunia luas dengan koneksi internet, dan ada juga jenis jaringan offline dimana kita hanya dapat terkoneksi antar perangkat dengan sistem lokal area. Jadi, saat dimana ada suatu perangkat terhubung dengan perangkat lain, kita dapat katakan disana terdapat jaringan, entah itu online atau offlne.

          Dalam Game Berjaringan ini kita pasti akan akrab dengan yang namanya PING. Ping ini berperan dalam masalah real time atau ketepatan waktu pergerakan game dengan perangkat lain. semakin besar ping maka semakin buruk, dan semakin kecil ping maka akan semakin baik dalam bermain Game Berjaringan ini. Jadi, bila ping besar maka pergerakan game akan tidak sinkron dengan gerakan game lain. Jadi disarankan bila bermain Game Berjaringan kita disarankan untuk menggunakan jaringan via kabel, karena bila kita gunakan jaringan via wireless maka akan banyak noise frekuensi yang dapat merusak sinyal ping keselarasan pergerakan game. dengan demikian kita dapat simpulkan bahwa untuk bermain Game yang Berjaringan unutk memakai internet atau jaringan via kabel agar lebih stabil.

Tipe - tipe game online
• First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
• Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
• Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
• Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
• Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata

Bedasarkan teknologi grapis
- 2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
- 3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.

Bedasarkan cara pembayaran
          Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu :
A. Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
B. Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.

sumber :
http://aenycer.blogspot.co.id/2017/03/pengantar-teknologi-game-tugas-2.html
http://ymuaffa.blogspot.co.id/2016/06/game-berjaringan_8.html

User Interface Pada Game

NAMA                          : Tubagus Aji Permana
NPM                             : 5A414901
KELAS                         : 3IA22
MATA KULIAH            : Pengantar Teknologi Game
NAMA DOSEN             : Rifki Amalia
PENULISAN                : 6 (enam)


          Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. 

Antarmuka (Interface) berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.

          Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.

          Dalam desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games.Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.

          HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.

Interaksi Fisik Manusia dan Efek Fisik Manusia Pada Game

NAMA                          : Tubagus Aji Permana
NPM                             : 5A414901
KELAS                         : 3IA22
MATA KULIAH            : Pengantar Teknologi Game
NAMA DOSEN             : Rifki Amalia
PENULISAN                : 5 (lima)


A. Interaksi Fisik Manusia pada Lingkungan Game
          Anda gamers? Atau bukan? Pastinya kalian pernah bahkan sering bermain game untuk sekedar hiburan atau sudah menjadi aktivitas kalian. Namun bagaimana interaksi fisik pada lingkungan game? Saat bermain game manusia berinteraksi langsung dengan alat elektronik, tidak hanya game pc yang mudah dibawa-bawa kemanapun sudah banyak beredar. Interaksi fisik manusia pada lingkungan game yakni fisik manusia itu sendiri, seperti mata yan menatap layar, tangan yang bergerak aktif, dan juga otak yang fokus pada game. 

          Interaksi fisik pada lingkungan game itu sendiri sebetulnya tidak ada masalah jika dilakukan benar pada waktu dan juga posisi saat bermain game. Namun, terdapat kesalahan jika bermain game pada posisi tidur dengan tangan sebagai penompang tubuh, pasti kalian merasa tidak enak bukan? Pada posisi duduk pun tidak sengaja bentuk badan berubah mencari posisi yang pas saat bermain. 

          Jadi tidak ada masalah jika bermain game pada posisi yang benar. Tidak hanya posisi, pola pikir pun saat bermain game pun juga diatur, jika saatnya makan tidak seharusnya menunda, kecuali jika musuh pada game memang tidak memungkinkan untuk kita tinggal. Dan juga pola tidur, jangan sampai kalian menjadi zombie setelah main game, mata merah berjalan tidak stabil.


B Efek Fisik Manusia pada Game
I. Pengaruh Negatif
o Terlalu agresif, Pengaruh buruk bermain game terhadap perkembangan seorang anak akan menjadi bersifat agresif dan banyak di dalam game yang mengandung unsur kekerasan dan berpengaruh terhadap perkembangan anak.
o Kurang peka terhadap lingkungan, Anak yang sudah kecanduan game waktunya untuk berinteraksi kepada lingkungan akan berkurang bahkan jarang anak untuk mengenal lingkungan luar, dia lebih memilih bermain dengan gadgetnya daripada bermain bersama teman – teman seumurannya.
o Anak akan gampang marah, Emosional anak – anak suka bermain game sangat mudah sekali untuk marah. Apabila orang tua menghentikan dia untuk bermain kadang dia akan marah – marah dan menangis.
o Mengganggu saraf otak, Pada masa pertumbuhan anak sangatlah terganggu apabila dia habiskan waktu untuk bermain game. Pada bermain game sistem daya ingatnya akan mengurang dan mempengaruhinya, kemudian sang akan akan melupakan pelajaran sekolahnya.
o Kurang Tidur, Biasanya kalo kamu udah asyik main game, kamu bakal mengabaikan rasa kantuk. Jadilah kamu terlalu asyik memainkan sebuah permainan, terus waktu tidurmu bakal berkurang deh.
o Malas Mandi
o Arthritis dan Carpal Tunnel Syndrome, Arthritis adalah kelainan sendi yang meliputi peradangan, sedangkan Carpal Tunnel Syndrome adalah tekanan pada saraf di pergelangan tangan. Nah, keseringan main game bisa memperbesar kemungkinan terjangkit dua penyakit itu, Loopers. Soalnya, kalo kamu main game, jari-jari tangan kamu bakal bergerak aktif tanpa istirahat.
o Sakit Mata, gara-gara terlalu sering menatap layar laptop atau PC, mata kamu jadi kena radiasi yang terpancar. Apalagi kalo keterusan, mata kamu bakal sakit dan buram saat melihat.
o Mudah Lelah, Keseringan duduk di depan laptop atau PC bisa bikin para gamer jadi pegal-pegal. Soalnya, kamu nggak menggerakkan tubuhmu, Loopers. Begitu kamu gerakkan, badan kamu pun terasa sakit karena badanmu belum siap bergerak.

II. Dampak Positif
o Meningkatkan koordinasi mata dan tangan, Dari hasil penelitian bahwa manusia yang bermain game dapat meningkatkan keterampilan koordinasi mata dan tangan. Sebab, konsentrasi saat bermain game dapat melakukan olahraga gerakan fisik.
o Mengajarkan kerja sama tim, Banyak game yang menggunakan banyak pemain (multi-player), yang mengharuskan para pemain bekerja sama dalam satu tim untuk mengalahkan tim lain. Dan dalam bermain tim ini harus dituntut untuk menguasai konsep permainan tersebut. Sehingga mereka akan belajar bekerja sama dalam melaksanakan misinya untuk tujuan akhir.
o Memperbaiki mood, Anak – anak biasanya akan senang jika mempergunakan waktunya untuk bermain. Orang tua justru memperbolehkan mereka untuk bermain disaat dia mempunyai waktu kosong diluar jam sekolah dan belajar. Sehingga anak akan merevitalisasi pikiran mereka sehingga suasana hati akan senang.
o Mengajarkan ilmu akademis, Video game juga dapat dimanfaatkan sebagai sarana belajar. Ada banyak permainan yang membantu untuk mengajarkan Matematika, Sains, Bahasa Inggris dan mata pelajaran lainnya dengan konsep menarik dan interaktif. Banyak survey telah membuktikan bahwa anak-anak lebih tertarik belajar melalui game ketimbang aktivitas belajar pada umumnya.
o Menyatukan anggota keluarga, Anak-anak biasanya akan merasa senang jika orangtua mereka mau ikut bergabung dan bermain game kesukaan mereka. Lakukan kegiatan ini di malam hari, hari libur atau akhir pekan. Selain dapat merekatkan hubungan Anda dengan buah hati, cara ini berguna untuk mengawasi jenis game yang sering dimainkan anak.
o Aktivitas Fisik, Ada banyak video game di pasaran yang dalam pengoperasiannya memerlukan beberapa jenis aktivitas fisik. Apakah itu menari atau bermain gitar. Di sinilah dibutuhkan kecerdikan orang tua untuk memiliki jenis game untuk anak-anak mereka, yang dapat memaksa mereka (anak-anak) untuk bergerak ketimbang harus duduk di sofa sepanjang hari.
o Kebugaran dan Gizi, Banyak game yang menggabungkan unsur kebugaran, gizi dan hidup sehat sebagai tujuan utama permainan. Bahkan tidak sedikit gameyang menyajikan tujuan utama permainan mereka pada kebugaran fisik, yang bertujuan mendorong para pemain untuk menurunkan berat badan untuk mempertahankan gaya hidup sehat.
o Sportivitas dan adil, Sportivitas dan adil (fair play) adalah nilai-nilai yang umum dikembangkan dalam olahraga dan organisasi. Game secara tidak langsung menawarkan Anak Anda nilai-nilai ini, terutama saat bersaing satu sama lain.
o Mengatasi rasa sakit, Bermain video game bisa menjadi sarana untuk mengatasi rasa sakit fisik atau emosional, misalnya, pada orang yang sedang menderita suatu penyakit di mana hanya dapat melakukan aktivitas di kamar tidur.

sumber : 
http://alvitasari.blogspot.co.id/2017/04/penulisan-5-pengantar-teknologi-game.html